I rischi e le potenzialità nell’uso dei videogiochi 

Il progetto scolastico. Domani al Centro professionale di Tesero gli interventi di specialisti Si parlerà di dipendenze, dell’uso di storytelling digitale e dell’utilizzo della robotica educativa


Francesco Morandini


Tesero. Dove finisce il gioco è il titolo del progetto promosso dagli Istituti Comprensivi di Cavalese, Predazzo, Rovereto Nord, assieme al Liceo Filzi di Rovereto, i quali hanno costituito una rete di scuole con un obiettivo condiviso: indagare i rischi, ma anche le potenzialità cognitive nell’uso di videogiochi e giochi digitali in genere. Il progetto è nato dalla proposta di insegnanti che, nelle scuole di Fiemme e della Vallagarina, stanno sperimentando strumenti digitali per la didattica - in particolare, la robotica educativa - ed è sostenuto dai dirigenti scolastici Roberto Trolli, Elisabetta Pizio, Daniela Depentori e Giuseppe Santoli e dalla Fondazione Caritro, per il suo carattere di innovazione di qualità in ambito scolastico.

Gli interventi

Il lavoro di progettazione e di condivisione, già iniziato da diversi mesi, come anche alcune attività propedeutiche con bambini e ragazzi delle classi coinvolte, sarà illustrato domani alle 17 al Centro formazione Professionale di Tesero.

Verranno proposti alcuni interventi di specialisti e sarà offerta la possibilità ai convenuti di partecipare a simulazioni di attività digitali, organizzate da insegnanti e studenti.

Nella prima parte dell’incontro, interverranno lo psicologo dottor Federico Comini che affronterà il tema delle nuove dipendenze tra i giovani, e il professor Rossini del Liceo Filzi che interverrà sul problema dell’analisi statistica delle dipendenze da videogiochi, in Trentino.

Tecnologie e didattica

Sulle opportunità didattiche legate all'uso di strumenti digitali interverranno la professoressa Elisabetta Nanni, esperta di tecnologie e didattica, che presenterà le potenzialità dello storytelling digitale, e le insegnanti Piera Scalet e Lucia Rocca che illustreranno alcune idee sull’utilizzo della robotica educativa a scuola. Infine, dott. Aaron Gaio dell’Università di Parma, accennerà alle connessioni tra attività di robotica a scuola e sviluppo di capacità collaborative, di problem solving e di “pensiero computazionale”.

I videogiochi

Sono previsti 5 workshop, in cui si potranno sperimentare alcune delle attività proposte ai ragazzi: “Scratch: analizziamo i videogiochi e cerchiamo di modificarli”, a cura dei ragazzi delle classi terze medie di Predazzo, “Arduino: dalla stazione meteorologica al suo funzionamento”, a cura di alcuni ragazzi delle classi terze della SSPG di Predazzo, “Coding Unplugged: creazione di un percorso mediante istruzioni codificate, a cura degli alunni della classe terza primaria di Varena e Castello di Fiemme”, “Storytelling con il Merge Cube: creiamo ambienti per dar vita a personaggi e raccontare storie digitali, utilizzando lo smartphone per la realtà aumentata”, e “Robotica educativa: proviamo insieme a programmare Lego Mindstorm per capirne i meccanismi e le potenzialità”, proposto da studenti della SSPG di Cavalese.

Si chiuderà con un buffet offerto da Cpf Tesero.













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