Ragazzi reclusi in camera incollati ai videogiochi 

È il fenomeno dell’Hikikomori ed è arrivato anche in Trentino. L’allarme lanciato durante un incontro organizzato dall’Ama e da Progetto 92 alla Fondazione Caritro


di Claudio Libera


TRENTO. I numeri esposti a cento addetti ai lavori nella sede della Fondazione Caritro, sono drammatici; Ama, con Comune e Cooperativa Progetto 92, ha organizzato una giornata dedicata a “Videogiochi, scommesse e ritiro sociale. Quando il virtuale supera il reale”. Ma non solo i numeri. Preoccupa il fenomeno dell’Hikikomori,cioè i ragazzini, anche di 9 o 10 anni, che vivono da reclusi nella propria stanza passando ore e ore a giocare ai videogiochi. Un fenomeno che è sbarcato anche in Italia e anche in Trentino e interessa ragazzini molto giovani. Da Progetto 92 dicono che hanno aiutato alcuni ragazzi maschi delle medie che erano caduti in questo vortice.

Con gli esperti Matteo Iori, educatore, presidente Centro Sociale Papa Giovanni XXIII di Reggio Emilia e del Conagga, Coordinamento nazionale gruppi per giocatori d’azzardo, membro dell’Osservatorio sui rischi del gioco d’azzardo del Ministero della salute per il Cncs.

Giulia Tomasi, psicologa e formatrice, esperta in dipendenze comportamentali e sostegno a familiari, nel gioco d’azzardo e dipendenza da internet, che ha parlato di prevenzione scolastica, su cyberbullismo ed addescamento in rete. Marco Crepaldi, psicologo sociale, esperto di comunicazione digitale, presidente Associazione nazionale Hikikomori Italia, sugli effetti di ritiro sociale e differenze tra gaming e gambling, coordinati da Miriam Vanzetta. I dati di Matteo Iori dicono che a Trento nel 2017, sono stati giocati 214.046.301 euro, restituiti vinti 174.348.399 euro; la perdita reale è stata di 39.099.401 euro. In provincia, nel 2017, sono stati giocati 670.708.881; 537.712.191 restituiti in vincite ai giocatori; 132.996.690 definitivamente persi al gioco d’azzardo. Si è parlato di possibilità di vincita che per i premi più alti dei Gratta e vinci, è dello 0,00001%, una su 6 milioni ma la sensazione d’averla sfiorata è del 56%. In Italia gioca il 36% della popolazione, 18,5 milioni; l’età media 40-64 anni; 13 milioni i giocatori sociali, 2 a basso rischio, 1,4 moderati, 1,5 problematici. Il 30% gioca “per colpa” della pubblicità, il 30% dei minori (670 mila), ammette di giocare, i maschi sport e Gratta e vinci, le femmine più “Gratta”. Nel 2016, on line, è stato giocato 1 miliardo; il 77% alle slot, poi roulette live e non più giochi da tavolo. Le scommesse sportive sono cresciute del 40%; ogni secondo in Italia vengono venduti 60 Gratta e vinci, 5,2 milioni al giorno. Vincere quanto giocato, dà la sensazione di vittoria e si rigioca (fino ai 15 euro); il “quasi vinto” o le piccole vittorie alternate a grandi perdite, sono stimoli. Lo sviluppo della tecnologia porta opportunità ma anche rischi, specie per bambini e ragazzi: smartphone e dispositivi sono utilizzati con frequenza ed in età sempre più precoce. Ovunque è possibile giocare d’azzardo, tutti i “giochi” sono disponibili online e molte app per bambini, pur non essendo classificate tali, stimolano avvicinamento a possibile dipendenza futura. La rete non si limita all’offerta d’azzardo; è in crescita l’abuso di videogiochi, non sempre regolamentato dagli adulti, che può sfociare in dipendenza: sono sempre più diffuse situazioni rischiose di gaming, per cui il videogioco non rappresenta solo un passatempo ma diventa sostituto di vita reale e relazioni. Accanto a questo il fenomeno preoccupante, il ritiro sociale o Hikikomori: ragazzi che per lunghi periodi si rinchiudono in camera.













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